Uczestników zajęć dodatkowych z CYBERAKADEMII 1.0 i 2.0 serdecznie zachęcamy do udziału w konkursach dla młodzieży. Pierwsze edycje już jesienią. Na uczestników konkursów czekają wartościowe nagrody m.in. pakiety elektroniki do nauki robotyki, gimballe, powerbanki, smartwatche i  wiele innych.

 

Konkurs CYBERLIGA 1.0 (LEGO)

 

Cel konkursu

Celem konkursu jest wykorzystanie i udoskonalenie w środowisku konkurencyjnym umiejętności pozyskanych podczas zajęć CYBERAKADEMII 1.0 - cyklu zajęć z wykorzystaniem zestawów edukacyjnych bazujących na EV3 podczas których uczniowie mają możliwość budowania, programowania, testowania rozwiązań opartych na technologii i robotyce.

Założenia konkursu

Zadaniem drużyn jest zaprojektowanie, zbudowanie i zaprogramowanie autonomicznego robota, który musi wykonać określone zadania konkursowe, zgodne z tematem przewodnim. Uczestnicy szukają odpowiedzi na aktualne problemy naukowe, proponują innowacyjne rozwiązania oraz dzielą się nimi. Temat Wyzwania odnosi się do bieżącego kierunku rozwoju technologii oraz biegu wydarzeń na świecie. W okresie przygotowań drużyny konstruują, programują i uczą się efektywnych sposobów poszukiwania oraz analizowania informacji w celu przygotowania prezentacji wyników swoich badań, które zaprezentują przed komisją sędziowską w dzień turnieju. Konkurs nie narzuca żadnych ograniczeń co do formy, czy sposobu prezentacji: poemat, piosenka, gra, scenka – im bardziej interesujące i mniej tendencyjne tym lepiej.

Organizacja

  • Przewidziane jest uczestnictwo w dniu turniejowym zespołów liczących 4-6 osób.
  • Z danej szkoły na turniej może zostać wysłanych kilka zespołów/grup.
  • I etapem będzie przygotowanie uczniów w szkole w toku zajęć prowadzonych w ramach CYBERAKADEMII 1.0 i/lub w ramach dodatkowych spotkań.
  • II etap obejmie tzw. dzień turniejowy, który zostanie zorganizowany w jednej ze szkół biorących udział w projekcie – informacja o dokładnej lokalizacji i terminach zostanie przekazana na początku roku szkolnego 2022/2023.
  • W projekcie ENIGMA zostaną zorganizowane dwie edycje konkursu CYBERLIGA 1.0 – pierwsza edycja jesień 2022 oraz druga wiosna 2023.
  • We wrześniu 2022 planujemy przeprowadzić webinaria dla zainteresowanych konkursem, podczas których odpowiemy na dodatkowe pytania.
  • Materiały konkursowe dot. LEGO Mindstorms Misja na Marsa – nauczyciele znajdą także na portalu e-learningowym, do którego dostęp otrzymali oni podczas szkoleń dla nauczycieli realizowanych przez ekspertów.

Opis ogólny

W konkursie drużyny będą oceniane w dwóch kategoriach/konkurencjach:

  • Robot Game
  • Konstrukcja Robota

Robot Game

Robot Game, polegającą na jak najdokładniejszym i najszybszym wykonaniu zadań opisanych w materiałach dla nauczycieli do zestawu „Misja na Marsa”. Konkurencja rozgrywana na stołach konkursowych z matą. Drużyny przygotowują i programują swoje roboty przed konkursem, podczas zawodów pokazują, co udało im się zrobić. Roboty muszą być samodzielne, nie mogą być zdalnie sterowane. W czasie przejazdu na planszy będzie miejsce „serwisowe” w którym drużyna będzie mogła zmieniać konfigurację robota (np. wymieniać moduły, uruchamiać kolejne programy), dotknięcie robota poza tym obszarem będzie skutkowało zatrzymaniem go, przeniesieniem do bazy i drużyna utraci część posiadanych punktów precyzji.

Podczas konkursu dwie drużyny startują równocześnie na dwóch stołach ustawionych koło siebie. Każda drużyna ma trzy próby, w klasyfikacji końcowej liczy się próba, w której drużyna zdobyła największą liczbę punktów.

Jeden przejazd w ramach Robot Game trwa 2 minuty i 30 sekund. W tym czasie drużyna musi spróbować wykonać jak najwięcej zadań na macie. Przewidujemy 5-7 zadań, związanych tematycznie z badaniem Układu Słonecznego.

Konstrukcja robota

W ramach tej konkurencji drużyny będą pokazywać zespołowi sędziowskiemu swoje roboty i programy, które służą do ich sterowania. Punktowane będzie: innowacyjność konstrukcji, rzeczywiste wykorzystanie czujników, jakość i czytelność stworzonego programu / programów, dokumentacja pokazująca rozwój robota podczas przygotowań do konkursu. Sędziowie – korzystając z przygotowanych kart ewaluacji – dokonają oceny kolejnych drużyn.

Klasyfikacja ogólna

Za każdą konkurencję drużyna otrzymuje określoną liczbę punktów, które są następnie sumowane, tworząc wyniki klasyfikacji ogólnej. Najlepsza drużyna w tej klasyfikacji zostaje zwycięzcą konkursu.

 

Konkurs CYBERLIGA 2.0 (ARDUINO)

 

Cel konkursu

Celem konkursu jest wykorzystanie i udoskonalenie w środowisku konkurencyjnym umiejętności pozyskanych podczas zajęć CYBERAKADEMII 2.0 - cyklu zajęć z wykorzystaniem zestawów edukacyjnych bazujących na C/C++ podczas których uczniowie mają możliwość budowania, programowania, testowania rozwiązań opartych na technologii i robotyce zostają wprowadzeni w podstawy elektroniki, programowania i mechaniki przez serię projektów oraz prostych eksperymentów.

Organizacja

  • Przewidziane jest uczestnictwo w dniu turniejowym zespołów liczących 4-6 osób.
  • Z danej szkoły na turniej może zostać wysłanych kilka zespołów/grup.
  • I etapem będzie przygotowanie uczniów w szkole w toku zajęć prowadzonych w ramach CYBERAKADEMII 2.0 i/lub w ramach dodatkowych spotkań.
  • II etap obejmie tzw. dzień turniejowy, który zostanie zorganizowany w jednej ze szkół biorących udział w projekcie – informacja o dokładnej lokalizacji i terminach zostanie przekazana na początku roku szkolnego 2022/2023.
  • W projekcie ENIGMA zostaną zorganizowane dwie edycje konkursu CYBERLIGA 2.0 – pierwsza edycja jesień 2022 oraz druga wiosna 2023.
  • We wrześniu 2022 planujemy przeprowadzić webinaria dla zainteresowanych konkursem, podczas których odpowiemy na pytania.

Założenia konkursu

Zadaniem drużyn jest zaprojektowanie, stworzenie i zaprogramowanie oraz prezentacja pomysłów związanych z eksploracją kosmosu. Podczas konkursu drużyny będą musiały przedstawić wyniki swojej pracy zarówno jury jak i publiczności oraz innym drużynom. Liczyć będzie się pomysłowość, potencjalny wpływ, kreatywność oraz jakość przedstawionego prototypu / makiety / modelu / aplikacji.

Do realizacji zadania drużyny powinny wykorzystać zestawy Arduino CTC 101, uzupełnione ewentualnie o inne potrzebne elementy konstrukcyjne i elektroniczne.

Drużyny powinny przygotować stoiska, na których będzie można zapoznać się z ich pomysłami, wezmą również udział w prezentacjach stworzonych rozwiązań.

Podczas konkursu drużyna będzie miała 10 minut na przedstawienie swojej pracy, kolejne 5 minut zostanie wykorzystane przez sędziów na zadawanie pytań dotyczących pracy i szczegółów technicznych.

 

foto lego robot

fundusze

polska

samorzad wojewodztwa wielkopolskiego

logo ue rgb 1

Newsletter

Zapisz się do naszej listy subskrybentów, aby otrzymywać najnowsze informacje i aktualności o wydarzeniach w Twojej okolicy